はじめに
2025 も ganyariya のエンジニア活動について振り返っていきます。
なお、私生活やゲームについては別の記事で振り返ります。
やったこと
会社
ganyariya は社会人 4 年目となり、大きく環境が変わった一年でした。
具体的には、これまで3年間続けたバックエンドエンジニアを離れてクライアントエンジニアへ転向しました。
ただし、ずっとクライアントエンジニアをおこないたい、というわけではありません。
クライアントエンジニアとしての視点も学ぶことでゲーム開発にもっと慣れられれば、という経緯です。
2025/03 UnrealEngine 立ち上げの部署に異動する
UnrealEngine の部署が立ち上がり、そこにクライアントエンジニアとして参加することになりました。
もともとは Unity の部署へ移動したかったのですがなかなか空きがなく、そのなかで UE のプロジェクトがはじまるよ!というお話があり異動することとなりました。
これまで UnrealEngine を触ったことがなく、いちからすべてを勉強することになりました。
クライアントにおける DDD、Control Rig、Animation、Timeline…。
UnrealEngine について薄く広く勉強し、クライアント開発とはこういうものなのだなぁ…と経験できたのかな…? と考えています。
とにかくしんどいことが多くて大変でしたが、よい経験になりました。
2025/10 Unity の部署に異動する
育休明けを機会に、 Unity の部署へ異動することになりました。
Unity 固有の使い方というよりは、UniTask や UniRx, UI などアウトゲーム開発のプラクティス概要を学べました。
といっても、まだまだ2ヶ月ほどしか経っておらずみなさんにおしえてもらうばかりで貢献できていません。
2026 はもっとクライアント開発を学んでアウトプットを出しプロジェクトに貢献したいです。
個人
業務駆動開発をはじめる
「業務駆動開発」という学習方法を明示的にはじめ、かつそれを技術書典の一記事として寄稿しました。
業務駆動開発とは、いつ使うかわからない技術をまなぶのではなく、おしごとで利用する技術についてまなぼう、というものです。
おしごとで経験しながら伸ばす、というのが一番ではあるのですが…。
子供がうまれてからより個人としての時間は減り、なんでもかんでもできるというような時間はありません。
そのため、本当につかうもの・必要なものに集中的に時間をかけよう。そしてそれは「しごと」である。
しごとでのアウトプットを増やせるよう、2026 も業務駆動開発を最優先にしようとおもいます。
ことしは以下について業務駆動開発で進めました。
- GCP スナップショット
- Jenkins
- Unity
Obsidian + Quartz でスクラップメモを意識的にとるようにする
- アウトプットをふやしたい
- Markdown として管理したい
というモチベーションから Obsidian でメモを取るようにしました。
メモを取ることで記憶に定着させたり、記事を書くときに思い出せるようにしたり…。
最終的なアウトプットとしては
- 作品(ゲーム・OSS・ツール)
- Zenn の記事
ということは変わっていないですが、これらを生み出すためのメモとして Obsidian & Quartz を活用したいとおもいます。
AI をいやいや勉強する
2025 は Cline, Claude, Copilot など、自律型エージェントが世に広く普及する年でありました。
ganyariya としては AI を多用すると自分で考える力が減ってしまい、長期的に見てエンジニアとしての成長機会が減ってしまうのでは…と考えています。
ただ、AI を一切触らない、という方針をとってしまうと社会においていかれてしまうため
- 最低限世の傾向を得るために AI を学ぶ
- 個人ではできるだけ自分の力で考えて学ぶ
- 思考モードを積極的に使う
という方針を取ることにしました。
AI 勉強のためとして以下の開発などをおこないながら学びました。
とはいっても、普段の開発でも gemini や claude に実装方針などを相談することが多く、「自分で考えてないな…」ということが多いです。
👿 悪魔的な魅了があり怖いですね…。
来年はもっと AI の利用ケースの使用頻度を減らしここぞというときのみ使おうとおもいます。
CTF をはじめる
低レイヤ技術を深めたいとおもい、CTF をはじめした。
過去問を解いたりコンテストへ出たりしています。
赤ちゃんがうまれてからは CTF の問題を解いたり参加できていません。
まずは基礎知識をまなぼう、ということで 2026 は特定のサイトの過去問をうめるというのをがんばろうとおもいます。
空いている時間で少しずつできるはず…!集中して時間をつくろう。
UnrealEngine / Unity をまなぶ
おしごとでクライアントエンジニアとなったため、必然的に個人でもクライアントの勉強をするようになりました。
2025 では第 24 回ぷちコンに参加したり、年末(いま)実装中ですが unity1week へ作品を出そうとしています。
2026 はおしごとをがんばりつつ、 unity1week といった外部モチベーションによって作品開発をして学ぼうとおもいます。
よかったところ
業務駆動開発をはじめた
実際には 2024 からはじめていますが、「おしごと」をもっとも大切にするという方針にしました。
おくさんと楽しく暮らす、赤ちゃんがうまれる、など家族が増えると個人エンジニアとしてできることは限られてきます。
そこで「おしごと」をがんばれば社会により多く貢献できることから、おしごとをもっともエンジニアとしてがんばろうという意識を持つようになり、とてもよいなとおもいます。
だめだったところ
AI を多用した
おしごとでも個人においても、Claude や Gemini を多く使いすぎたのはよくなかったなぁとおもいます。
短期的なパフォーマンスはでますが、長期的にはうーん…。
「AI の使い方」は個人でできる範囲は学べたとおもうため、来年はもっと使用を絞ろうとおもいます。
いろいろ手を出しすぎてターゲットを絞れなかった
CTF をはじめたり、ゲームをつくったり、AIをつかってなにかつくってみたり…。
育児もおこないながらいろいろとはじめた結果、アウトプットがとっ散らかってしまった印象があります。
赤ちゃんが産まれた今、これまでよりも意識的にやることを減らす、エッセンシャルなことに絞ることをがんばろうとおもいます。
YouTube・X 🎥
インスタントなエンタメよくない!!!!!!!!!
やめよう!やめたい!やめるぞ!
来年の目標
仕事
Unity クライアントエンジニアとしてアウトゲーム・システム基盤・運用を経験する
Unity クライアントエンジニアとして 2 ヶ月間、 2025 の内に働きました。
2026 は
- アウトゲーム
- Model-View-Presenter
- システム基盤
- マスタデータ
- パフォーマンス
- Jenkins
- 運用
を意識的に学びアウトプットを出すようにします。
個人開発でなくしごとを最優先にする
個人開発でできることは限られています。
しごとに最大限のちからを注いで、アウトプットを最大化することを目指します。
よって、仕事以外の時間はやりたい開発だけ進めたり、きちんとリラックスする時間をとるようにします。
個人
Unity1Week (ゲームジャム)に参加する
Unity1Week といった外部機会を利用して、なかなか腰の上がらないゲーム開発を進めようとおもいます。
小さなものを作り続けることでノベルゲームエンジンの目指す場所も見えそうです。
枯れた技術を学ぶ
空いている時間は枯れた技術を学びたいです。
- CHIP-8
- 自宅サーバ運用改善
- TCP/IP 自作
並行して進めない
「ゲームジャム」といった割り込み系イベントでない限り、やることは 1 or 2 個に絞って並行開発しないようにします。
「1つをやりきる」をおこなってから次に進むようにします。
来年の抱負まとめ
- クライアントエンジニアとしてのしごとを最大限がんばってアウトプットを出す
- Unity1Week といったゲームジャムに参加する
- 枯れた技術を1つずつやりきる
最後に
「エンジニア」としての ganyariya でなく、パパとしての ganyariya として、育児を最大限がんばります。
育児をがんばってうえでのお仕事や個人開発である、ということを忘れないようにします 🐕
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